Ertuğ Okçuoğlu, Türkiye'nin 'espor'la sınavını anlattı: Yapılan kötü yayınlar, ailelerin bakış açılarını değiştirmemesinde etkili oluyor

Espor endüstrisinin önemli isimlerinden Ertuğ Okçuoğlu, Türkiye'nin espor sınavında dünü, bugünü ve geleceğini Independent Türkçe'ye değerlendirdi

Tüm dünyada gelişim gösteren espor sektörü, Türkiye'de de popülerliğini artırıyor. Sektörün 2020 yılı için izleyici beklentisi 13 milyon kişiye yaklaştı / Fotoğraf: Reuters

2000'li yılların başında internet kafeler aracılığıyla hayatımıza giren oyun sektörü, aradan geçen 20 yılda büyük bir gelişim kaydetti.

Tüm dünyada olduğu gibi Türkiye'de de büyümeye devam eden ve oldukça geniş bir oyuncu kitlesine ulaşan espor sektörü, turnuvalar ile binlerce oyuncuyu bir araya getirerek, büyümesini sürdürüyor.

Yapılan araştırmalara göre dünya genelinde 600 milyon izleyici kitlesine sahip espor sektörü, Türkiye'de de oldukça geniş bir kitleye sahip.

Öyle ki yapılan araştırmalar, Türkiye'deki 56 milyon internet kullanıcısının 34 milyonunun oyun oynadığını ortaya koyuyor. 

2017 yılında 8 milyon 900 bin izleyici kitlesi oluşturan sektör, 2019'da 11 milyonun üzerine çıkmayı başardı.

Bu sene ise rakamın 13 milyona yaklaştığı belirtilmekte.

Son 10 yılda hayatımıza giren espor kavramı ise oyunlara farklı bir bakış açısı kazandırdı.

Oyunseverlerin espordan ciddi gelir elde etmesiyle kendi ekonomisini oluşturmayı başaran sektöre Gençlik ve Spor Bakanlığı da kayıtsız kalmayarak bünyesinde Türkiye E-spor Federasyonu'nu kurarak önemli adım attı.

Espor endüstrisinin önemli isimlerinden Ertuğ Okçuoğlu, Türkiye'nin espor sınavında dünü, bugünü ve geleceğini Independent Türkçe'ye değerlendirdi.

 

Ertuğ Okçuoğlu - gsb_gov_tr.jpg
Ertuğ Okçuoğlu (sağda) / Fotoğraf: gsb.gov.tr

Ertuğ Okçuoğlu: Türkiye'de espor 2000'li yılların başında Counter Strike ile başladı

Henüz 8 yaşındayken atari salonlarında oyun hayatına adım atan Ertuğ Okçuoğlu, hemen hemen yaşıtları gibi sıkı bir Street Fighter oyuncusu. 

Oyunları sadece atari salonlarında oynamadığını, evinde de "kara kutu" olarak adlandırılan atarisi olduğunu söyleyen Ertuğ, şöyle konuştu:

Kendimi bildim bileli hemen hemen tüm platformlarda oyun oynadım. Amiga 500, sega mega drive, bilgisayar ve playstation 1... 2000 yılında ise yine sitemizdeki bir internet kafe aracılığı ile Counter Strike ile tanıştım. 2001 yılında kendi takımımı kurarak önce internet kafe turnuvalarına daha sonra ise Uluslararası turnuvaların Türkiye ayaklarına katıldım. 

2004'te Counter Strike'da ilk kez Türkiye şampiyonluğunu kazanan Okçuoğlu, aynı yıl hayatını değiştirecek yeni serüveninin başlayacağı Dark Passage'a transferini anlattı:

Dark Passage ile 2005-2010 yılları arasında Türkiye'de yapılan tüm Counter Strike turnuvalarını kazandım, Türkiye şampiyonu olarak İtalya, İspanya, Yunanistan, Rusya gibi farklı Avrupa ülkelerinde Türkiye'yi temsil ettim, Counter Strike Milli Takımı kaptanlığı yaptım. 2012 yılında aktif profesyonel oyunculuktan emekli olarak takımın yönetim kısmına geçtim. Dark Passage markasını büyütmek, şirketleştirmek üzerine çalıştım. League of Legends'ın Türkiye'ye gelmesi ile beraber yatırım tarafını bu oyuna kaydırdım. 

 

Ertuğ Okçuoğlu - cs_gen_tr.jpg
Ertuğ Okçuoğlu, ulusal ve uluslararası birçok turnuvada mücadele etti / Fotoğraf: cs.gen.tr

 

Birçokları Dark Passage ismini ilk kez duysa da Türkiye'nin en başarılı espor takımlarından biri.

Okçuoğlu, yöneticisi olduğu Dark Passage ile elde ettikleri başarılardan şöyle bahsetti:

2013-2016 yıllarında üst üste 4 Türkiye Şampiyonluğu, Balkan Şampiyonluğu, Avrupa ikinciliği, Dünya Şampiyonasına katılım gibi birçok başarıya imza attık. League of Legends dışında Pointblank, Starcraft 2, PUBG gibi farklı espor oyunlarında da takımlar kurarak Türkiye Şampiyonlukları kazandık. Dark Passage kurulduğu 2003 yılından bu yana, Türkiye'de oynanan hemen hemen tüm espor oyunlarında 100'ün üzerinde kupa kaldırdı, defalarca Türkiye Şampiyonu oldu.

"O zaman ki teknoloji, oyunseverleri sadece serverlarda ve offline turnuvalarda bir araya getiriyordu"

Esporun Türkiye'deki gelişimi için adım atanların başında gelen Okçuoğlu, sektörün gelişim sürecini ve sektörün bugünkü durumunu şöyle ifade etti:

Türkiye'de espor 2000'li yılların başında Counter Strike ile başladı. O zamanlar 'espor' değil 'progaming' olarak adlandırılırdı. İnternetin yetersiz olduğu ve daha çok internet kafe turnuvalarının yapıldığı küçük topluluklardan oluşuyordu. Seneler ilerledikçe uluslarası turnuvalar, bu turnuvaların Türkiye ayakları yapılmaya başlandı. Counter Strike'ın yanına fifa, needforspeed ve warcraft gibi yeni oyunlar eklendi. O zaman ki teknoloji, sosyal ağların olmayışı oyun severleri sadece oyun serverlarında ve offline turnuvalarda bir araya getiriyordu. Oyuncu ve takım sayısı az ama ortam, sohbet samimi ve eğlenceliydi.

"2000-2005 arası Türkiye'de Progaming'in bana göre altın çağı oldu" diyen Okçuoğlu, "Aslında esporu yakalamak için geç kalmamış hemen hemen dünya ile aynı zamanda başlamıştık. Maalesef 2005 ile 2012 arası ise Türkiye için bir duraklama hatta gerileme dönemi oldu" değerlendirmesinde bulundu. 

 

Espor-Reuters2.jpg
Dünyanın birçok yerinde düzenlenen espor turnuvaları oldukça ilgi çekiyor / Fotoğraf: Reuters

 

"2012'de Riot Games'in Türkiye ofisini açmasıyla sektörün kaderi değişti"

Söz konusu dönemde etkinlik sayılarının azaldığını, markaların da sektöre olan ilgisinin yok olduğunu belirten Okçuoğlu, 2012'de sektörün kaderini değiştiren olayı şu sözlerle dile getirdi:

Riot Games Türkiye, 2012 sonu ile beraber Türkiye ofisini açıp League of Legends'ı yerelleştirdi. Riot Games'in Türkiye yatırımı ve League of Legends ile beraber hayatımıza 'Espor' olarak geri dönen bilgisayar oyunları o gün bugündür ciddi bir ivme kat etti. Oyuncu, takım ve etkinlik sayısını katladı ve yepyeni bir dijital evren haline geldi. 

"Pandemi, espor ve gaming sektörünün oyuncu ve izleyici sayısından büyümesini sağladı"

Çin'de ortaya çıkmasının ardından 180'den fazla ülkede 63 milyondan fazla insana bulaşan ve 1 buçuk milyona yakın insanın yaşamını yitirmesine neden olan yeni tip koronavirüs (Kovid-19) salgını, espor sektörünü de olumlu ve olumsuz yönde etkiledi.

Ertuğ, pandeminin espor sektöründeki etkisini şu sözlerle ifade etti:

Pandemi tarafı her ne kadar yayıncılar, sponsorlar, etkinlik firmaları, takımlar ve profesyonel oyuncular için işin ticari tarafını durma noktasına getirse de bütün dünyada oyuncu sayısı ve dijital espor içeriği tüketme sayısında ciddi bir artış oldu. Karantina günlerinde özellikle Twitch.Tv ve Youtube tarafında izleyici sayıları yüzde 100'ün üzerinde artış sağladı. Kısacası pandemi espor ve gaming sektörünün hem oyuncu sayısı hem de izleyici sayısından büyümesini sağladı. 

"Ülke olarak bilgisayar oyunlarının negatif etkileri üzerine gidiyoruz"

Ertuğ, "Türkiye'de esporun bu denli gelişeceğini düşünüyor muydunuz" soruma şu yanıtı verdi:

Sadece bu denli değil daha fazla gelişeceğini düşünüyordum. Kendim de eski bir profesyonel oyuncu olduğum için sektörü küçük yaşlardan bu yana hem lokal hem de uluslararası alanda gözlemleme şansım olmuştu. Dolayısı ile bu trendin her yıl kat ve kat artarak büyüyeceğini ön görüyordum. Fakat dijitalleşen dünyada bütün bölgelerde bilgisayar ve internet kullanımı artarken ülkemizde internete sahip olan hane ve bilgisayar kullanımı bakımından hala çok geride kaldık. Ülkenin 'espor/gaming'e bakış açısı hala çocuklara zarar veren, onların zamanını boşa harcamasına neden olan bir aktivite gibi görülüyor. Oysaki bilgisayar oyunlarının çocukların zihinsel gelişimine katkı sağladığı, onları daha yaratıcı ve sorun çözmeye odaklı bireyler haline getirdiği bugün dünyada yapılan araştırmalar ile kanıtlanmış olsa da biz ülke olarak daha çok negatif etkileri nedir bunların üzerine gidiyoruz. Özellikle basında gaming/espor ile ilgili yapılan kötü yayınlar ailelerin bakış açılarını değiştirmemesi bakımından çok etkili oluyor. Bunun üzerine birde ülke olarak sık sık yaşadığımız ekonomik problemleri düşündüğümüzde Türkiye'nin espordaki büyüme trendi hala çok düşük seyrediyor. 

Profesyonel bir gamer'ın normal bir sporcudan farkı olmadığını aktaran Ertuğ, "Oynamak istediğiniz oyunda yeteneğiniz, bol bol antrenman yapmanız ve turnuvaları takip etmeniz gerekiyor. Artık birçok oyunda olan oyun içi sıralama sistemlerinde üst sıralara çıktığınızda takım bulmanız ve profesyonel oyunculuğa adım atma şansınız bir hayli yüksek. Biz Dark Passage olarak yeni oyuncuları keşfetmek için bu sıralamaları takip ediyor ve yılın belli zamanlarında sosyal medya üzerinden başvuru formlarını kullanarak yeni yetenekler arıyoruz" değerlendirmesinde bulundu.

 

 

"Türkiye'de esporcu 15-400 bin lira arasında kazanırken, yurtdışında milyon dolarlar konuşuluyor"

2019'da dünyanın en büyük espor turnuvalarından The International 9'da Team OG, 15 milyon dolar ödül kazanmıştı. Üst üste ikinci zaferini elde eden Team OG, 2018'de ise 11 milyon dolar para ödülüyle turnuvayı tamamlamıştı. 

Söz konusu miktarlar sonrası Ertuğ Okçuoğlu'na, "Profesyonel espor oyuncusunun bir geliri var mıdır, varsa astronomik midir" sorusunu sordum.

Eski şampiyon, Türkiye ve yurtdışındaki sporcuların kazançlarını şöyle sıraladı:

Yurt dışına kıyasla ülkemizdeki ekonomik problemler nedeniyle astronomik rakamlardan söz etmek mümkün değil. Türkiye'de profesyonel esporcular için yıllık 15 bin ile 400 bin lira arasında değişen bir gelirden bahsedebiliriz. Burada kazanacağınız rakamlar oynadığınız oyuna ve tabi yeteneğinize göre değişebiliyor. Rakamlar astronomik gözükmese de oyun oynayarak bu gelirlere ulaşmak hem insanları şaşırtıyor hem de aileleri ve oyuncuları teşvik edebiliyor.

Amerika, Avrupa ve Çin tarafında ise milyon dolar/euro bandında gelirlerden söz edebiliriz. Tabi bu bölgeler hem ekonomik açıdan hem de esporun büyüme hızı açısından bizden çok öndeler. Ülkemizden de bu bölgelere transfer olan Türk oyuncular var ve evet onlar profesyonel futbolcular kadar büyük sözleşmelere imza attılar.

"Espor, önümüzdeki yıllarda spor kulüpleri için ciddi bir bütçe kaynağı olacak"

Türkiye'de Süper Lig'in dev kulüpleri Beşiktaş, Fenerbahçe, Galatasaray, İstanbul Başakşehir Futbol Kulübü gibi takımlar, art arda espor takımları kurarak turnuvalara katılmaya başladılar. 

Okçuoğlu, kulüplerin bu alandaki adımlarını ise şöyle yorumladı:

Sadece Türkiye'de değil birçok farklı bölgede basketbol ve futbol takımları espora yatırım yapıyor. Burada hem dijitalleşen dünyada genç oyuncuları kazanmak hem de şu an olmasa bile önümüzdeki yıllarda spor kulüpleri için ciddi bir bütçe kaynağı olacağını öngördüğüm dijital gelir elde etme amacında olduklarını düşünüyorum" şeklinde görüş belirtti.

 

Espor-Reuters.jpg
Oyunseverler, espor turnuvaları canlı olarak ve internet üzerinden takip edebiliyor / Fotoğraf: Reuters

 

Dünyada espora ilgi duyan 600 milyon civarı insanın olduğu öngörülüyor. 

Bu kitlenin önemli bir bölümü ise 13-24 yaş aralığında.

"Oyun sektörü gençlerin eğitimini olumsuz etkiler mi, onlara ne tavsiye edersiniz?" sorusuna Okçuoğlu şu cevabı vererek sözlerini tamamladı: 

Aşırıya kaçmadığınız sürece oyun oynamanın hiçbir gencin eğitimini ya da sosyal hayatını olumsuz etkilemeyeceğini bilakis onlara daha bilgili, yaratıcı ve güçlü bireyler olmaları konusunda yardımcı olacağını düşünüyorum. Her ne kadar kabul edilmese de oyun oynamak da artık bir sosyal aktivite. Bu bir gerçek. Dünya değişti, değişiyor dolayısıyla sosyalleşmek artık sadece evinizden dışarı çıkmak değil. Artık bilgisayar oyunları da arkadaşlarınız ile kaliteli, eğlenceli zaman geçirebileceğiniz, öğrenebileceğiniz ve kendinizi geliştirebileceğiniz bir sosyal aktivite. Bu konuda aileler çocuklarını kontrol etmek şartıyla teşvik etmeli ve onları bu dünyadan soyutlamamalı diye düşünüyorum.

© The Independentturkish

DAHA FAZLA HABER OKU